Содержание
Environmental Audio Extensions (EAX) — что это такое?
:-).
Environmental Audio (дословно окружающий звук)— это новый стандарт звука, разработанный фирмой Creative Labs, создающий эффекты окружающей среды реального мира на компьютере.
Environmental Audio сегодня ужк много больше простого surround -звука и 3D моделирования.
Это и настоящее моделирование окружающей среды с помощью мощных эффектов с учётом размеров комнаты, её звуковых особенностей, реверберации, эхо и многих других эффектов, создающих ощущение реального аудио мира.
Известно.Итог таков.По сути.Таков результат.
Итог таков.Проясним вот что.
Как работает Environmental Audio
Таково заключение.
Эффекты окружающей среды моделируются при помощи технологии E-mu Environmental Modeling, поддерживаемой аудиопроцессором EMU10K1, установленного на серии звуковых карт SBLive! Технология Environmental Audio разработана с учётом работы на наушниках, двух или четырёх колонках.
Чип EMU10K1 раскладывает любой звуковой поток на множество каналов, где накладывает эффекты в реальном времени. За счёт этого создаются уже новые звуки, такие, как они должны быть в природе.
На стадии обработки звука кроме его пололжения в пространстве должны быть учтены, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, так как человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учётом дистанции, местоположения и громкости.
Стандарт Environmental Audio обрабатывает все эти условия для получения высококачественного реального звука.
Environmental Audio использует координаты X, Y, Z, а также реверберацию и отражения звука. Эти координаты используются при базовой подготовки каналов аудио источника и эффектов «окраски» звуковой сцены.
Основная мощность аудиопроцессора расходуется на обработку каждого звукового источника по всем каналам и на добаление эффектов в реальном времени.
Как уже говорилось, для создания ощущения реального звука нужно учитывать как минимум 3 фактора: расстояние до источника звука, размер звукового помещения и реверберацию.
Вот так.Мы разобрали интереснейшую проблему.В ходе рассуждений, имеем.Выходит и нет тайного смысла.Итак.Итог таков.Имеем результат.:-).Загадка решена.Загадочно.
Получен интересный результат.Выходит.
Environmental Audio Extensions (EAX)
Это API, разработанный фирмой Creative Labs для достижения реальных звуковых эффектов в компьютерных играх.
EAX- это расширение API DirectSound3D от фирмы Microsoft На 18 Октября 1999 года единственной звуковой картой, поддерживающей этот стандарт является Sound Blaster Live! (в разных модификациях). На сегодня Creative выпустила три версии этого стандарта..
DirectSound3D управляет местоположением в 3D пространстве игры источников звука и слушателя. Например, игра может использовать DirectSound3D для создания раздельных источников звука для каждого существа в игре, получая, таким образом, звуки выстрелов и голоса в разных местах 3D-мира.
Эти звуки, также как и слушатель, могут перемещаться в пространстве.
Разработчики игр могут использовать такие звуковые возможности, как палитра направлений (звук в одном направлении может идти громче, чем в другом), эффект Допплера (звук может нарастать, достигнув слушателя, и потом спадать, как бы удаляясь в пространство).
Выходит, парадокса и нет. Результат таков.Проясним вот что.
EAX улучшает DirectSound3D созданием виртуального окружающего аудио мира вокруг источников звука и слушателя. Эта технология эмулирует реверберации и отражения, идущие со всех сторон от слушателя.
Эти эффекты создают впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами, как то: размер помещения, отражающие и поглощающие свойства стен и другие. Программисты игр могут создавать различные акустические эффекты для разных помещений.
Таким образом, игрок, который играет в EAX игру может слышать разницу в звуке при переходе из коридора в пещеру.
Вот так.Собственно. Это конечно же ещё не всё.По сути.Загадка решена.
В дополнении к созданию окружающих эффектов, EAX 1.0 может изменять параметры различных источников звука. При изменении местоположения источника звука относительно слушателя автоматически изменяются параметры реверберации.
Что касается программирования, то здесь EAX предоставляет следующие возможности.
Авации.Интересно отметить.Получается, что. Вот собственно и всё. Такова суть.Результат в том, что.
— Выбор среди большого числа «пресетов» для моделирования эффектов окружающей среды.
— Возможность изменять параметры пресетов окружающей среды для каждого источника в отдельности.
— Автоматическое изменение критических параметров, применяемых к позиции. Когда источник звука движется по отношению к слушателю, EAX автоматически изменяет параметры отражения звука и реверберации для создания более реальных звуковых эффектов при движении источника звука через 3D звуковой мир.
Собственно.
Occlusions и Obstructions
Это конечно же ещё не всё.
Парадоксально.
Вот так.
Эффект occlusions создаёт впечатление, что источник звука находится в другой комнате, в другом месте, за стеной.
Это свойство позволяет изменять параметры передачи звуковой характеристики для получения эффекта различных материалов стен и их толщину.
Например, программа может использовать это свойство для создания звука, идущего из-за двери, или из-за стены.
Эффект obstructions позволяет эмулировать звуковые препятствия, создавая ощущение, что источник звука находится в той же комнате, но за препятствием. Например, можно сделать так, что звук будет идти из-за большого камня, находящегося в той же пещере, что и слушатель.
Загадочно.Получен интересный результат. :-).Имеем.Забавно.
Тайна раскрыта.Выходит.
Геометрическое моделирование и EAX
Получается, что.
Тайна раскрыта.
Геометрическая модель сцены используется как в графических целях, так и для создания 3D звука.
Для создания геометрической модели компьютер должен иметь данные о физических свойствах мира: какие объекты где расположены, какие звуконепроницаемые, какие звукопоглощающие и так далее.
После того, как эта информация получена, производится расчёт некоторого количества слышимых отражений и поглощений звука от этих объектов для каждого источника звука. Это приводит к затуханиям звука, из-за препятствий, звуконепроницаемых стен и так далее.
Расчёты отражений методом «зеркала» широко используются для создания акустики зданий. Этот метод подразумевает, что звук отражается прямо (как от зеркала) без преломлений и поглощений.
На самом же деле, вместо того, чтобы в реальном времени рассчитывать все отражения и особенности среды (что на самом деле процесс трудоёмкий) используются заранее рассчитанные упрощённые модели геометрических аудио сред, которые отличаются от графических представлений о среде. То есть в игре используются одновременно отдельная среда для визуальных эффектов и более простая для звуковых эффектов. Это создаёт проблемы, как, например, если бы вы захотели передвинуть часть стены в комнате, то вам пришлось бы создавать новую среду для звука. В настоящее время над геометрическим моделирование звука ведутся работы во многих звуковых лабораториях.
Получается, что.Вот собственно и всё.Получается, что.
EAX для разработчиков
Добавим смысла.
Итог таков.
Вообще.
EAX не требует того, чтобы источники звука привязывались к графическому представлению об окружающей среде.
Но при желании разработчик, который хочет создать звуковые эффекты «повышенной реальности», которые максимально близки к графическому представлению о сцене может использовать дополнительное управление ранними отражениями, преломлениями и поглощениями.
При создании своих эффектов EAX использует статические модели среды, а не её геометрические параметры.
Эти модели автоматически рассчитывают реверберации и отражения относительно слушателя с учётом размеров помещения, направления звука и других параметров, которые программист может добавлять, для каждого источника звука.
Поэтому EAX намного проще других стандартов, так как он не требует описания геометрической среды сцены, а использует подготовленные заранее модели. Игра может менять звуковые модели при переходе от одного места к другому для создания реальных эффектов. Я хочу рассмотреть это подробней.
Допустим, у вас есть сцена в игре ввиде каменной пещеры. Есть два способа получить высокореалистичные эффекты. Первый из них- рассчитать геометрическую модель и использовать её как аудио маску для сцены, причём новые технологии будут позволять делать это в реальном времени. Второй способ- взять готовый пресет и, при необходимости, изменить его для получения более качественных эффектов. Разумеется, первый способ даст больший реализм, чем второй, но и потратит ресурсов в несколько раз больше. А если учитывать лень программистов, то в этом случае EAX наиболее благоприятный вариант.
В настоящее время. Такова суть.Фактически.Результат таков.
В этом нам поможет рассуждение. Вот так.Ответ на вопрос очевиден.Подведём итог.Выходит, парадокса и нет.Добавим смысла.
Имеем результат.Реалии таковы.
Различия между EAX 1.0, 2.0 и 3.0
Нельзя пренебрегать значимостью данного вопроса.
Суть в том.
Нельзя пренебрегать значимостью данного вопроса.
Суть в этом.Загадочно.
EAX 1.0
Нельзя пренебрегать значимостью данного вопроса.
Так получается.
— Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
— Имеет большое количество пресетов.
— Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
— Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя.
Мы разобрали интереснейшую проблему.Но что интересно.Итог таков.Самое главное.
Получаем.Как вообще узнать.Выходит.Головоломка решена.Очевидно.
EAX 1.0 строит звуковую сцену на основе заранее созданных пресетов, учитывая дистанцию между источниками звука и слушателем. Соответственно, EAX 1.0 предоставляет большой набор пресетов «на каждый случай жизни».
Также имеется возможность изменять параметры поздней реверберации (дэмпинг, уровень) и автоматическое изменение уровня в зависимости от расстояния.
Благодаря этому происходит улучшенное восприятие расстояния до источника.
Загадочно.
EAX 2.0
Вот собственно и всё.
Вот собственно всё по этому поводу.
— Обновлена реверберационная модель.
— Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
— Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Продолжительный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
— Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
— Теперь для использования эффектов Environmental Audio не не требуется описание геометрии помещения.
EAX 2.0 построен на возможностях первой версии и создаёт ещё более реалистичные эффекты засчёт поддержки преграждения и отражения звука, а также на улучшенной технологии определения направления звука.
Загадка решена.=).Доподлинно известно следующее обстоятельство.Имеем результат.
Занимательно.Головоломка решена.
Фактически.
EAX 3.0
Суть в этом.
Занятно.
— Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
— Динамический переход между окружающими моделями.
— Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
— Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
— Отдельные отражения для дальних эхо.
— Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
:-).Кроме того. Дальше больше.
EAX 3.0 совмещает вторую версию с более мощными возможностями. Новый уровень реализма достигается засчёт поддержки местных отражений, изолированных отражений, продолжительных переходов между звуковыми сценами и другими особенностями.
Откроем секрет.Авации.Ответ очевиден.Выходит и нет тайного смысла.
Мы разобрали интереснейшую проблему.Получается, что. Имеем результат.Получается, что.Получен интересный результат.Нельзя пренебрегать значимостью данного вопроса.Получаем.
=).Вообще.Имеем результат.Факт в том.
Вывод:
Аншлаг.
По всему вышесказанному можно судить о том, что на сегодня EAX является очень перспективным и конкурентоспособным стандартом. Любой программист, несведующий в особенностях 3D звука сможет создавать реальные эффекты для своих игр с помощью пресетов. Что касается качества 3D звука, то оно вне конкуренции.
Источник: http://cjkokain.narod.ru/chitalovo_page_96.html
Терминология — EAX
EAX (Environmental Audio Extensions) — технология, разработанная студией Creative Labs. Обладает функциями создания звуковых эффектов окружающей среды.
Применяется совместно со студийными звуковыми картами Sound Blaster и Creative NOMAD/Creative Zen. В настоящее время технология EAX имеет версию 5.
0, она была представлена в линейке звуковых карт X-Fi, в августе 2005 года.
Технология
Системы аудиопозиционирования имеют возможность управлять местоположением источников звука и слушателя в 3D-пространстве.
К примеру, в играх применяется эффект DirectSound3D, который служит для создания отдельных источников звука для каждого объекта в игре.
Так, различные звуки (к примеру, выстрелы или шаги) могут звучать в разных местах 3D-мира. Эти звуки, так же как и слушатель, могут перемещаться в пространстве.
Технология EAX улучшает эффект DirectSound3D путем создания виртуального окружающего аудио-мира. EAX эмулирует реверберации и отражения, направляющиеся со всех сторон от слушателя.
Данный эффект создает впечатление, что вокруг слушателя существует реальный мир со своими параметрами. Звук описывает все: размеры помещения, свойства стен и прочие тонкости и детали. Разработчики игр могут создавать различные акустические эффекты для различных помещений.
Так, пользователь, играющий в EAX-игру, слышит разницу в звуке при переходе, скажем, из помещения в тоннель.
Плюс ко всему, вместе с созданием окружающих эффектов, EAX может изменять параметры и различных источников звука. Если изменяется место расположения источника звука относительно слушателя, изменяются и параметры реверберации.
Технология EAX применена во многих известных современных компьютерных играх (Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3). Данные игры поддерживают EAX версии 4.0 и 5.0, если на ПК установлено аудиоустройство с драйвером, поддерживающим OpenAL.
В зависимости от версии EAX, растет и число одновременной аппаратной обработки : чем выше версия, тем это число больше. Так, EAX 1.0 поддерживает до 8 одновременных потоков каналов, а EAX 5.0 — уже 128 потоков + до 4 различных эффектов для каждого.
Версии
Существует множество версий EAX, каждая из последующих получала от разработчиков все больше функциональных возможностей. Рассмотрим имеющиеся на сегодняшний день версии EAX и их функции, в сравнении с предыдущими версиями:
EAX 1.0
EAX 1.0 применялась в звуковых картах Sound Blaster Live!.
- Поддержка 8 одновременно звучащих каналов.
- Поддержка 32 индивидуальных каналов.
- Аппаратный DSP Rendering.
- Поддержка изменений мест в игре, а также эффекта реверберации и отражения.
- Большое количество пресетов.
- Возможность изменения реверберации окружения с ограниченным функционалом.
- Возможность автоматического изменения интенсивности реверберации, в зависимости от положения источника звука.
Звуковая сцена в версии EAX 1.0 создается на основе заранее созданных пресетов. В них учитывается дистанция между источниками звука и слушателем. EAX 1.0 обладает огромным набором пресетов.
Кроме того, реализована возможность изменения параметров поздней реверберации, а также автоматического изменения уровня, в зависимости от расстояния, за счет чего достигается улучшенное восприятие расстояния до источника.
EAX 2.0
Версия EAX 2.0 во многом повторяет первую, и более того, построена на ее основе. Имеет возможность создавать еще более реалистичные эффекты, благодаря внедрению поддержки преграждения и отражения звука. Кроме того, реализована улучшенная технология определения направления звука. А также:
- Реверберационная модель получила обновление.
- Добавлены эффекты звуковых преград и поглощений.
- Раздельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Непрерывный контроль размеров помещений. Модернизированная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями. За основу в этой модели взято местоположение источника звука относительно слушателя.
- Учет звуковых свойств воздуха, возможность поглощения звука.
- Для использования эффектов Environmental Audio не нужно описание геометрии помещения.
EAX 3.0
Версия EAX 3.0, по сути, является расширенной второй. В ней реализован новый уровень реальности, которого удалось достичь благодаря поддержке местных и изолированных отражений. Также реализован «бесшовный» переход между звуковыми сценами.
- Поддержка 64 индивидуальных каналов.
- Контроль ранних ревербераций и отражений в каждом источнике звука.
- Динамический переход между окружающими моделями.
- Модифицированная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями, в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
- Расчеты Ray-Tracing для достижения параметров отражения лучей для каждого источника звука.
- Отдельные отражения для дальних эхо.
- Модифицированное дистанционное представление, заменяющее статическую реверберационную модель.
EAX 4.0
Технология EAX 4.0 реализована в звуковых картах Sound Blaster Audigy 2.
- Эффекты реального времени.
- Большое количество одновременных окружений.
- Эффект флэнжер.
- Эффект эхо.
- Эффект дисторшн.
- Эффект кольцевой модуляции.
EAX 5.0
Версия EAX 5.0 представлена в аудиокартах Sound Blaster X-Fi и ASUS ROG Xonar Phoebus.
- Поддержка 128 индивидуальных каналов + 4 эффекта на каждый.
- Функция EAX Voice. Возможность обработки входящего сигнала микрофона.
- Функция EAX PurePath. Увеличение точности определения виртуальных источников звука.
- Функция Environment FlexiFX (4 слота для эффектов на каждый канал).
- Функция EAX MacroFX дает реалистичные эффекты на близком расстоянии.
- Функция Environment Occlusion создает впечатление нахождения объекта за стеной.
Что в будущем?
Спецификация OpenAL 1.1 от компании Creative диктует динамику развития технологии EAX. Согласно этой спецификации, технология считается устаревшей. Новые разработки будут применять интерфейс OpenAL EFX. Он более глубоко интегрирован в среду OpenAL.
Эмуляция EAX
Студия Creative также выпустила специальные драйвера, позволяющие эмулировать технологию EAX. Они применяются в компьютерах, оснащенных встроенной звуковой картой.
Источник: https://www.alterbit.ru/glossary163.html
Игровой звук — фундамент атмосферы
В современных играх звук занимает значимое место. Безусловно, приятно наблюдать на экране красивую картинку, однако немаловажную роль в создании атмосферы имеет и звук. Ведь пространство не ограничивается областью, попадающей в поле зрения протагониста.
Толковая реализация позволяет услышать разницу в выстреле из разных видов вооружения, определить, находится ли враг в помещении или на открытом пространстве. В жанрах вроде ужастиков и сетевых шутеров значимость звукового ряда вовсе трудно переоценить.
Именно о трехмерном звуке, движках, производителях мы поговорим в данной обзорной статье.
3D-звук подразумевает расположение источников звука вокруг слушателя.
3D-звук можно разделить на две составные части. Во-первых, это атмосфера (музыка, эффекты общего плана, реверберация — тип помещения, окружение). Во-вторых, позиционирование, чтобы игрок мог определить, где расположен источник звука, а также, в идеале, его высоту и размеры.
Схематическое изображение того, как эффекты реверберации позволяют на слух определять параметры помещения
Для усиления ощущения при восприятии звука слушателем применяются различные технологии. Именно их качественное воплощение заставляет окружающий игрока мир не просто источать яркие краски, но и превращает его в действительно трёхмерное пространство.
На сегодняшний день существует целый ряд различных звуковых API. Мы поговорим о тех, которые либо до сих пор используются, либо представляют историческую ценность.
OpenAL (Open Audio Library)
Этот API использует эффекты EAX.
Данный интерфейс задействован в движках id Tech 3 и 4 (DOOM 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4, Wolfenstein), некоторых играх, основанных на Unreal Engine 3, а также в ряде множества других проектов (Battlefield 2, S.T.A.L.K.E.R., F.E.A.R., FarCry, Time Shift и прочие).
Интересно, что компания Creative позволила использовать свою запатентованную технологию обработки теней студии id Software только в обмен на поддержку OpenAL в DOOM 3
OpenAL развивался исключительно программистами Creative.
Полноценная реализация наиболее значимых функций и возможностей OpenAL существует только для карт Creative под Windows.
Для прочих карт и ОС реализация очень упрощенная, базовая. Всё потому, что это требует наличие аппаратной поддержки, а аппаратный процессор есть только у карт Creative.
Таким образом, если игра использует OpenAL, то звучание на интегрированном звуке на звуковой карте Creative будет разительно отличаться. Разумеется, в пользу последнего.
Если же у звуковой карты Creative нет аппаратного процессора, то там используется программная эмуляция до EAX 4.0, не доступная картам других производителей. Хотя данную технологию эмуляции можно лицензировать за деньги даже для интегрированного звука.
В то же время EAX 5.0 без аппаратной поддержки не существует. Развитие OpenAL остановилось в 2005 году.
DirectSound
Программный интерфейс, являющийся частью DirectX. Самый старый и распространенный API.
Данный API позволяет имеет слабую и ресурсоемкую программную реализацию 3D-звука, которую в играх никто не использует, но зато позволяет задействовать аппаратную реализацию имеющихся эффектов. Таким образом, звучание разных DirectSound звуковых карт отличается.
Интересно, что «аппаратные» вызовы у многих карт реализованы программно. Таким образом, интегрированный звук часто имеет «аппаратный» 3D-звук, реализованный в драйверах. Эта реализация по качеству и возможностям сильно отличается от настоящей аппаратной.
C выходом Windows Vista и значительными изменениями в её архитектуре DirectSound лишился поддержки 3D-звука. Тут возникла одна проблема: многие игры, вышедшие до релиза новой операционной системы, остались без звуковых эффектов.
В 2007 году компания Creative разработала технологию Creative ALchemy для X-Fi и Audigy, перехватывающую вызовы DirectSound и транслирующие их в аналогичные команды OpenAL.
Благодаря этому старые игры имеют поддержку 3D-звука и EAX в операционных системах Windows Vista и Windows 7. Кроме того компания ASUS предлагает Xonar GX2.5, также позволяющий эмулировать DirectSound в несовременных проектах.
Эмуляция ASUS предсказуемо уступает из-за отсутствия аппаратных возможностей в картах этого производителя, кроме того, менее стабильно работает.
В свое время покупатели Windows Vista были сильно озадачены отсутствием 3D-звука в играх. Одна из многих причин, почему хардкорные игроки не спешили переходить на новую тогда операционную систему
Кроме звуковых API существуют ещё и звуковые движки. Это примерно как графические движки, которые отвечают за внешний вид игр.
Они представляют собой высокоуровневые функции, сильно упрощающие жизнь программистам.
На низком уровне звуковые движки используют базовые функции DirectSound или какого-то другого API по выводу звука.
FMOD
Ещё семь лет назад FMOD считался «молодым и перспективным», а сейчас активно набирает обороты.
Одной из особенностей является мультиплаформерность (поддержка Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii) и возможность работать с различными форматами на разных платформах.
Уже вышло немало проектов использующих FMOD, в том числе такие хиты как World of Warcraft, Bioshock 1 и 2, Starcraft 2: Wings of Liberty, Mafia 2 и прочие. Также заявлены Crysis 2, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 2: Assassins of Kings.
MilesSS
MilesSS — безусловно, самый именитый из существующих сегодня звуковых движков. На официальном сайте заявлена поддержка в 5000 играх.
Однако во внушительном списке не так уж много проектов последних нескольких лет, хотя там присутствуют Call of Duty: Modern Warfare и Call of Duty: World at War. Данный движок использовали и Painkiller, и Gothiс, и многие другие популярнейшие игры.
Кроме того, Valve использует MSS библиотеку версии 6.6a в движке Source (Half-Life 2, Portal, Team Fortress 2, Left for Dead 1 и 2). Последняя версия MilesSS датируется октябрём 2008 года.
EAX (Environmental Audio Extensions)
Наконец, остановимся на системе EAX (Environmental Audio Extensions). Сейчас разработчикам доступна EAX 5.0, поддерживающая многие возможности.
В частности, именно эта система есть в самом распространённом на сегодняшний день движке Unreal Engine 3. Помимо этого EAX разных версий можно встретить во множестве игр.
Грамотное использование потенциала этой технологии позволяет создавать потрясающие звуковые эффекты.
Именно EAX оказал значительное влияние на развитие звуковых карт, способствовал внедрению многих эффектов для создания неповторимой атмосферы. Знатоки помнят, что одной из ключевых особенностей теперь уже культового проекта Thief была не только уникальная игровая механика, но и потрясающий звук.
Именно звуковое сопровождение позволяло позиционировать каждый шорох, грамотно оценивать ситуацию, с головой погружаться в мир воришки Гаррета. По меркам того времени это стало настоящим прорывом. Thief: The Dark Project стал одной из первых игр, показавших, что у 3D-звука и технологии EAX есть будущее.
Благодаря технологичному звуку Thief обладал потрясающей атмосферой и был одним их главных поводов покупки звуковых карт Creative
Спецификации разных версий EAX стоит рассмотреть отдельно.
EAX 1.0
Функции по отношению к предыдущей версии
- Аппаратная поддержка 8 одновременно звучащих каналов.
- Аппаратная поддержка 32 индивидуальных каналов.
- Аппаратный DSP Rendering.
- Поддерживает изменение места в игре реверберации и отражений.
- Имеет большое количество пресетов.
- Позволяет (ограниченно) изменять реверберацию окружения.
- Позволяет автоматически изменять интенсивность реверберации, в зависимости от положения источника звука относительно слушателя
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
- Unreal
- Unreal Tournament
- Thief: The Dark Project
EAX 2.0
Функции по отношению к предыдущей версии
- Обновлена реверберационная модель.
- Добавлены эффекты звуковых преград (Obstructions) и поглощений (Occlusions).
- Отдельное управление начальными отражениями и поздними реверберациями. Непрерывный контроль размеров помещений. Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберациями и начальными отражениями, основанными на местоположении источника звука относительно слушателя.
- Возможность учитывать звуковые свойства воздуха (поглощение звука).
- Теперь для использования эффектов Environmental Audio не требуется описание геометрии помещения.
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
- Thief 2: The Metal Age
- Half-life 2
EAX Advanced HD 3.0
Функции по отношению к предыдущей версии
- Аппаратная поддержка 64 индивидуальных каналов.
- Контроль за ранними реверберациями и отражениями для каждого источника звука.
- Динамический переход между окружающими моделями.
- Улучшенная дистанционная модель для автоматического управления реверберацией и начальными отражениями в зависимости от положения источников звука относительно слушателя.
- Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
- Отдельные отражения для дальних эхо.
- Улучшенное дистанционное представление, призванное заменить статические реверберационные модели.
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
- Star Wars: Knights of The old Republic 2 – The Sith Lords
- Tom Clancy’s Splinter Cell
- Unreal Tournament 2003
EAX Advanced HD 4.0
Функции по отношению к предыдущей версии
- Аппаратные эффекты реального времени.
- Множество одновременных окружений.
- Flange (Флэнжер).
- Echo (Эхо).
- Distortion (Дисторшн).
- Эффект кольцевой модуляции.
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
- Sound Blaster Audigy 2
- Sound Blaster X-Fi Extreme Audio
Примеры игр, поддерживавших технологию
- F.E.A.R.
- GTA: San Andreas
- Medieval 2: Total War
- Thief 3: Deadly Shadows
EAX Advanced HD 5.0
Функции по отношению к предыдущей версии
- Аппаратная поддержка 128 индивидуальных каналов по 4 эффекта на каждый канал.
- EAX Voice (обработка входящего сигнала микрофона).
- EAX PurePath (повышение точности позиционирования виртуальных источников звука).
- Environment FlexiFX (4 слота для эффектов на каждый канал).
- EAX MacroFX (реалистичные эффекты позиционирования на близком расстоянии).
- Environment Occlusion (эффект создаёт впечатление, что источник звука находится в другом месте, за стеной)
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
- Все звуковые карты серии Sound Вlaster X-Fi кроме X-Fi Extreme Audio
Примеры игр, поддерживавших технологию
- Bioshock
- Battlefield 2
- DOOM 3
Вывод из представленного выше материала напрашивается сам собой, а именно: кроссплатформерность и простота в использовании являются необходимыми условиями для успеха.
Всё-таки в нынешней ситуации, когда все издатели (кроме Microsoft, Sony и Nintendo) предпочитают выпускать свои игры сразу на трёх (минимум на двух) платформах одновременно, возможность с лёгкостью применить функции и на PC, и на консолях выходит на первый план. Набравший популярность FMOD тому ярчайшие доказательство.
Creative
Разумеется, когда заходит разговор о звуковых картах игровой направленности, многим на ум сразу приходит именно компания Creative.
За почти три десятка лет своего существования производитель неоднократно преподносил любителям звука приятные сюрпризы, хотя и ценовая политика компании вызывала неоднозначную реакцию.
Сейчас в ассортименте компании достаточно продуктов серии X-Fi с привычным PCI Express интерфейсом и с USB, от бюджетной ценовой категории до карт премиум класса.
Auzentech
Корейская компания Auzentech выпускает игровые звуковые карты на чипе Creative X-Fi. Эти продукты обладают интересными характеристиками и подходят и для аудиофилов и для игр, но, к сожалению, у нас про эту компанию мало кто знает и данную продукцию не так-то просто найти в магазинах.
ASUS
Не так давно на рынке звуковых карт появился ещё один игрок, которого трудно не заметить. Речь идет о компании ASUS, имя которой ассоциировалось с материнскими платами, видеокартами, ноутбуками, оптическими приводами.
Эти звуковые карты разрабатывает и производит дружественная тайваньская компания C-Media. ASUS выступает только OEM-заказчиком и спонсором разработки.
С этим связана зачастую нестабильная работа карт ASUS и скромные возможности, что нетипично для других продуктов этого производителя.
В данный момент есть несколько серий звуковых карт все под общим названием Xonar. Каждая серия позиционируется под различные нужды: одна ориентирована на игры, другая — на просмотр кино, третья — на прослушивание музыки.
В интересующей нас игровой линейке достаточно моделей с весьма заманчивыми особенностями. Однако карты ASUS не предлагают каких-то преимуществ в играх перед интегрированным звуком.
Подводит программная реализация многих функций, к тому же не самая новая.
Называть всех производителей мы не будем. Причин тому предостаточно: и отсутствие должной информации от компаний, и проблемы с доставкой в Россию, и ориентация на узкий круг профессионалов, а не на широкие массы потребителей. Для игроков они не представляют особого интереса.
Сейчас производители предлагают широкий спектр самых разных звуковых карт, поддерживающих современные эффекты.
Благодаря доступности и достаточно демократичной ценовой политике вопрос приобретения отдельной звуковой карты стоит не столь остро.
К примеру, стоимость «игровой» звуковой карты X-Fi Xtreme Gamer с настоящим аппаратным звуковым процессором X-Fi составляет $80, что не так много по сравнению с «игровыми» видеокартами, процессорами и другими комплектующими.
Источник: https://www.gametech.ru/tools/14/
Как вернуть качественный звук в Windows 7 — побитовый вывод, аппаратные эффекты (EAX и пр.)
Хочу поделиться опытом по теме звука в Windows 7. На самом деле, всё не так плохо, как сначала кажется, и я вам сейчас это продемонстрирую.
Начну сначала.
Windows XP
Тут схема звуковой подсистемы примерно следующая: В данном случае через интерфейс DirectSound ПО имело прямой доступ к аппаратным ресурсам звуковой карты — микширование, преобразование частоты дискретизации, различные эффекты (включая 3D позиционирование) — в общем, всё, что было необходимо, как для музыки/фильмов, так и для игр. Конечно, были свои проблемы, в частности с микшером Windows (неточная регулировка громкости, принудительная некачественная передискретизация всего и вся до 48 кГц), но они вполне легко обходились с помощью Kernel Streaming (тот самый поток, идущий мимо kmixer), а иногда даже с помощью хороших драйверов (у Creative например таковые появись только в линейке X-Fi. На аудиокартах Audigy микшер ведет себя не вполне адекватно, но, при желании, справиться с этим не сложно).
Vista, Seven
И вот, жили наши энтузиасты-звукари, горя не знали, но тут подоспела новая ОС от Microsoft, которая конечно же обязана была содержать кардинальные изменения (и не так уж важно, в какую сторону).
Таким образом, в рамках новой концепции абстракции от оборудования, Windows Vista, кроме всего прочего, получила полностью переработанную подсистему ввода/вывода звука.
И конечно же, переработали её не самым лучшим образом.
Вот, какой вид она приняла в этот раз: API — Application Programming Interface APO — Audio Processing Object CPT — Cross Process Transport KST — Kernel Streaming Transport Теперь поясню. Суть такова: все программы, заточенные под вывод на DirectSound и ничего не знающие о новом интерфейсе, подключаются к WASAPI в общем режиме (WASAPI Shared), далее происходит следующее: Составляющие WASAPI (используя только ресурсы центрального процессора), выполняют все нужные (и не очень) преобразования:
- Приведение звуковых потоков от разных приложений к одному виду (указанному в настройках Windows) — т.е. к одному количеству каналов, частоте дискретизации, глубине квантования.
- Микширование потоков.
Плюс к этому надо добавить возможность наложения в процессе обработки программных эффектов (алгоритмы которых заложены в драйверах звуковой карты). Например, для звуковых карт Creative X-Fi есть убогая эмуляция эффекта CMSS-3D. Качество всех этих обработчиков, само собой, не самое высокое. Далее всё это отправляется через Kernel Transport на звуковую карту. Теперь давайте попытаемся объективно оценить преимущества и недостатки новой системы: + базовые возможности обработки для звуковых карт не умеющих обрабатывать звук «своими силами» + поддержка на входе практически любого формата аудио — многоканальное аудио с частотой дискретизации до 192 кГц и глубиной квантования до 32-bit float + повышенная стабильность (спорное утверждение, в принципе) — принудительный ресемплинг сомнительного качества — микширование каналов без эффектов окружения (или же они очень примитивны) — сужение динамического диапазона (особенно в режиме 16 бит) — отсутствие доступа к аппаратному DSP, т.е. потеря всего его функционала, включая эффекты EAX в играх (в т.ч. и на картах, где EAX эмулировался программно — так как в WASAPI такого понятия даже нет нет) — щелчки, хрипы и прочие последствия связанные с использованием ресурсов ЦП. Как видно, больше всего не повезло компьютерным меломанам-аудиофилам (надеюсь, никто не обидится) и геймерам. Люди же, не особо интересующиеся тем, что происходит со звуком на пути к звуковой карте — возможно даже получат определенное улучшение (хотя, опять же, им скорее всего всё равно — лишь бы работало) А теперь, о том как преодолеть большинство из вышеперечисленных проблем, ибо, к великому несчастью, с выходом так любимой многими Windows 7, Microsoft никакой революции в плане звука нам не устроила.
Меломанам: точный вывод звука
1. Как я писал выше, большинство приложений для вывода звука в Windows 7 (хотят они того, или нет) используют режим WASAPI Shared. Но есть и другой режим — WASAPI Exclusive.
Если руководствоваться блок-схемой, то в этом режиме отбрасывается всё, что лежит между Application Programming Interface и Kernel Streaming Transport — грубо говоря, звук идет непосредственно от приложения через интерфейс WASAPI на звуковую карту.
Но надо сделать замечание: так как в этом режиме отключен микшер WASAPI, а к микшеру звуковой карты доступа всё равно нет (ибо нет DirectSound), при использовании приложением эксклюзивного режима, воспроизведение любого другого источника через WASAPI становится невозможным.
Но, так или иначе, мы получаем по-битовый вывод аудио на звуковую карту. 2. Есть и другой способ. Если ваша звуковая карта имеет родной драйвер ASIO — вам крупно повезло. ASIO функционирует совершенно отдельно от WASAPI, так что, при прослушивании музыки системные звуки не будут отключаться — потоки ASIO и WASAPI будут микшироваться самой звуковой картой. Вывод: если ваш драйвер ASIO не вызывает сомнений, используйте его.
Да, чуть не забыл — ASIO4ALL использовать нежелательно — как и Kernel Streaming, в этой ОС он работает очень нестабильно (судя по всему, из-за того, что другие звуки, идущие через WASAPI, периодически блокируют Kernel Transport).
Теперь непосредственно к делу.
Конечно же, для прослушивания музыки я рекомендую foobar2000 с плагином ASIO Output или WASAPI output support — ни за что другое ручаться я не могу. Подробная настройка вывода звука через foobar2000 описана здесь.
Любителей AIMP я разочарую — WASAPI Exclusive не предполагается даже в AIMP3 beta (только Shared), а ASIO в нем пока что сильно хромает (не умеет выставлять правильное количество каналов вывода, что приводит к нехорошим результатам).
Пользователям Winamp могу предложить плагины ASIO output Plugin или даже такое: OpenAL Output — кстати, еще один способ обхода WASAPI (видно из блоксхемы).
Для кинолюбителей: о видеоплеерах
C видеоплеерами ситуация практически аналогичная. Нам необходимо вывести звук на карту в первозданном виде.
Особенно это важно, если вы хотите выполнить преобразование многоканального звука в стерео с использованием аппаратных эффектов вроде CMSS-3D в Creative X-Fi (объемное звучание в наушниках или стерео колонках). Для этого звук должен поступить на звуковую карту в многоканальном виде.
Но вот беда: WASAPI в общем режиме преобразовывает каналы до кол-ва указанного в настройках Windows. Но даже если вы укажите там, скажем, 5.
1, — этот параметр синхронизируется с настройками драйвера звуковой карты, и DSP не будет преобразовывать звук — так как сигнал на входе соответствует по кол-ву каналов настройкам. Т.е.
тут принцип таков: в настройках драйвера звуковой карты должна стоять реальная конфигурация подключенного устройства воспроизведения (наушники, АС), а звук на карту должен поступать не измененным.
И так, тут нам опять понадобится WASAPI Exclusive. Я бы посоветовал использовать Media Player Classic HomeCinema в связке с DirectShow фильтром ReClock (только для 32-битного MPC), который, кроме всего прочего, умеет выводить звук на WASAPI Exclusive.
Геймерам: трехмерное позиционирование, EAX
Да, введение новой звуковой подсистемы, несомненно, вызвало негодование у многих геймеров, в т.ч. у счастливых обладателей высокотехнологичных звуковых карт от Creative. И так, для тех, кто, может быть, еще не в курсе: выход найден — OpenAL.
Эта библиотека имеет доступ ко всему, что касается аппаратных эффектов трехмерного позиционирования источников звука и т.н. Environmental Audio Extension — вплоть до версии 5.0. Кроме того, что продвинутые разработчики таких игр, как например S.T.A.L.K.E.
R: Call of Pripyat построили движки своих игр на OpenAL, для остальных игр, рассчитанных на DirectSound, было разработано две программы, преобразующих вызовы DirectSound в OpenAL:
- Creative ALchemy (последняя на момент написания статьи версия) для карт Audigy и X-Fi от Creative
- и даже 3D SoundBack для карт Realtek HDA, которые, кстати говоря, поддерживают EAX 2.0 (хоть и программно)
Выводы
И так, вот вроде бы мы имеем всё, чего нам так не хватало сразу после перехода с Windows XP на Windows 7. Конечно, не без лишней мороки, но, что делать — такие уж задачки подкинула нам фирма Microsoft.
Благодарю за внимание.
- windows7
- wasapi
- asio
- eax
- x-fi
- creative
Источник: https://habr.com/post/115092/